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  1. AVANT-MATCH

Ce sont les équipes qui reçoivent qui montent la patinoire, qui sortent les tables de jeu, qui installent les tables avant 18h50.

  1. APRÈS-MATCH

Ce sont les équipes qui visitent qui démontent la patinoire, qui replacent les tables et qui rangent tout le matériel nécessaire.

  1. IMPLICATION

Les joueurs qui ne participent pas à la partie sont responsables du bon déroulement de la soirée : ce sont eux qui s’occupent de la caisse, de distribuer les foulards, les pantoufles, la radio.

Il est bon de mentionner que les joueurs réservistes ne peuvent agir (statistiques, juge de ligne, chronomètre, etc) dans une partie où leur équipe est impliquée.

  1. VOTE DES JOUEURS

Pendant toute la saison régulière et les séries éliminatoires, les joueurs n’ont pas le droit de vote, et ce, en aucun cas.

  1. COMPOSITION DES ÉQUIPES

Chaque équipe doit présenter six (6) joueurs ni plus, ni moins et au maximum un entraîneur non joueur.

  1. APPARITION DES JOUEURS

Après la présentation du Royal-Impro, en cherchant à développer le potentiel de tous ses joueurs et joueuses, un minimum de trois apparitions par partie sera demandé à chaque joueur.

  1. AIRE DE JEU

Pendant la durée de l’improvisation, le joueur ne peut quitter l’aire de jeu, à moins que la catégorie ne l’autorise.

Un joueur qui décide de se retirer de l’improvisation doit se placer ‘en boule’ le long de la bande.  En aucun cas, il ne doit revenir sur son banc.

  1. DURÉE DE LA PARTIE

Chaque partie compte trois périodes de 30 minutes chacune.  Un arrêt de 10 minutes est prévu entre chaque période.  À l’intérieur de la période de 30 minutes, il n’y a aucun arrêt du temps bien qu’il y ait arrêt de jeu.

  1. SIRÈNE

Une sirène annonce le commencement et la fin de chaque période ainsi que le commencement et la fin de la partie.  Les joueurs doivent être présents dans le local au moment où la sirène se fait entendre.

  1. CONCERTATION

Les joueurs ont 20 secondes pour se concerter et prendre place sur la glace.  L’arbitre signale le début de l’improvisation par un coup de sifflet.

Afin de connaître laquelle des deux équipes amorcera une improvisation comparée, la rondelle sera lancée lors de la première improvisation comparée de chaque période.  Par la suite, l’avantage est accordé à l’équipe qui a improvisé en premier.  Les capitaines n’ont plus à se présenter au centre de la glace pour la deuxième et la troisième période.

  1. MARQUE D’UN POINT

L’improvisation terminée, le public est appelé à déterminer l’équipe gagnante en soulevant le foulard qui correspond à la couleur de l’équipe de son choix.

Dans le cas d’un verdict nul (égalité dans le compte des votes), un point par équipe sera accordé.

Dans le cas d’un recomptage, l’écart doit être de moins de 3 votes.  L’équipe qui le demande doit savoir qu’elle s’expose à recevoir une pénalité pour jeu retardé si le résultat est le même.  Dans le cas où il y a renversement, par moins de trois votes, l’arbitre peut concéder un point par équipe et considérer qu’il s’agit d’une nulle.  Si le résultat est de plus de trois votes, le point est concédé à l’équipe qui a demandé le recomptage à moins qu’un autre recomptage ne soit demandé par l’équipe qui avait remporté le premier vote.  Dans ce cas, il s’agit du dernier recours possible, le compte étant sans appel.

Lors des comptes, les juges de ligne doivent inscrire sur une fiche le résultat du vote.

  1. IMPROVISATION EN FIN DE PÉRIODE

Une improvisation amorcée doit être complétée dans la même période.  Le temps excédentaire sera enlevé à la prochaine suivante.  Cependant, avec la fin de la troisième période, l’improvisation prend fin automatiquement.

  1. ÉGALITÉ

En saison régulière, advenant une égalité à la fin de la troisième période, après une pause de soixante secondes, une ultime d’improvisation se déroule.  Un point au classement sera attribué à l’équipe qui perd en prolongation; l’équipe gagnante en obtient deux.

Lorsqu’il y a égalité dans le compte du vote, sans recomptage, une autre improvisation suit.

En éliminatoire, advenant une égalité après trois périodes, le jeu se poursuit, après 5 minutes de pause, avec une période de 15 minutes.  Si l’égalité demeure après cette période supplémentaire, une dernière improvisation sera jouée.

  1. PÉNALITÉS
    1. ACCESSOIRE ILLÉGAL

Les joueurs ont le droit d’utiliser comme bon leur semble tout élément de costume (chandail, pantalon, souliers) car ces éléments sont commun à tous les joueurs.  Il en est ainsi pour les lunettes.

Le joueur doit porter son chandail de manière à ce qu’il soit enfilé sur les épaules.

Ce qui n’est pas commun à tous les joueurs constitue un accessoire ‘privilégié’ donc illégal (couvre-chef, gants, collier, bandeau, etc.).

Aussi, l’utilisation d’éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la disposition des joueurs constitue un accessoire illégal.

    1. CABOTINAGE

Dans l’espérance d’obtenir la faveur du public, un joueur ou une équipe utilise les blagues et les farces au détriment de l’improvisation en cours.  Les blagues dites pipi, caca, poil peuvent compter au nombre de Cabotinage lorsque trop utilisées lors d’une même partie.

    1. CLICHÉ

Cette pénalité est le résultat d’une idée banale, reproduite à plusieurs reprises lors d’une même partie ou que cette idée ou concept revient, par une même équipe ou par un même joueur, pendant la saison.

Il peut également s’agir d’une utilisation peu subtile d’un référant (pièce de théâtre, film, roman, humoriste, etc) que ce soit une reprise intégrale ou inspirée de…  Exemple : sans reprendre ses expressions, un joueur improvise à la manière de François Pérusse sans que la carte ne le demande.

    1. CONFUSION

Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même improvisation, la même histoire;

Lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou autres éléments viennent perturber manifestement le déroulement normal;

lorsque l’histoire devient manifestement impossible à suivre ou que ce qui est clairement installé n’est manifestement pas respecté, il y a confusion;

Lorsqu’un joueur apporte un personnage ou un élément qui, en plus de ne pas relancer ou appuyer l’improvisation, vient embrouiller ce qui existait avant.

Aussi, même quand son équipe ou les deux équipes se voient décerner une pénalité pour confusion, un joueur peut se mériter une punition supplémentaire pour confusion si ce dernier agit volontairement comme instigateur de la confusion malgré les efforts des autres joueurs à maintenir un niveau de clarté à l’improvisation.

    1. DÉCROCHAGE

Une punition de décrochage est allouée lorsque un joueur laisse tomber ou transforme son accent ou son personnage sans avoir quitter le jeu;

Le décrochage s’applique aussi lorsqu’un fou rire non contenu se manifeste.

    1. JEU RETARDÉ

Une telle pénalité est décernée lorsqu’une équipe n’est pas prête à commencer une improvisation au coup de sifflet.

Le maître du jeu peut aussi sévir pour jeu retardé lorsqu’un joueur empêche manifestement la situation d’avancer.

Lors de la demande d’un recomptage demandé par une équipe, lorsque le résultat est le même que le premier compte, une pénalité de jeu retardé est attribuée à l’équipe qui a demandé le recomptage.

Cette pénalité s’applique également dans tout autre moment où le déroulement de la partie est ralenti par une intervention inopportune.

    1. MAJEURE

Une pénalité majeure coûte deux points de pénalité au dossier de l’équipe.  Elle est utilisée lorsque l’arbitre croit que le joueur commet une faute de façon intentionnelle ou préméditée.

Toute pénalité mineure peut être majorée si nécessaire.

    1. MANQUE D’ÉCOUTE

Il y a manque d’écoute lorsque le joueur fautif, de façon consciente ou non, ne tient pas compte de ce qui a été dit, fait ou installé.

    1. MAUVAISE CONDUITE (majeure)

Est décernée à un joueur qui nuit de façon majeure au spectacle.

Un joueur de la LIBRE qui assisterait à un match dans laquelle ne joue pas son équipe mais qui interviendrait de manière à incommoder le déroulement du match risque de se mériter une telle pénalité qu’il devra purger dès le début de la prochaine partie à laquelle il participera.

    1. NOMBRE ILLÉGAL DE JOUEURS

Cette pénalité est décernée lorsque le nombre imposé de joueur(s), en trop ou en moins, n’est pas respecté.  Bien entendu, il s’agit d’une pénalité qui ne peut être décernée qu’à l’équipe.  Il est à noter qu’une présence « en boule » sans aucune intervention ne peut être défini comme une participation.

    1. OBSTRUCTION (majeure)

Un joueur agit de manière à empêcher systématiquement un autre joueur à improviser : en le soulevant, en lui mettant la main sur la bouche, en l’empêchant de bouger, en lui enlevant l’accès au bol dans le cas d’une réplique au bol, en l’entraînant contre son gré en boule…

Un joueur décide de « tuer » le personnage d’un autre joueur tout simplement pour se débarrasser de l’autre joueur sans que ce geste s’avère positif pour le développement de l’improvisation.  Dans ce cas, la sanction est l’expulsion automatique.

    1. PROCÉDURE ILLÉGALE

Lorsque des joueurs d’une même équipe communiquent entre eux, pendant l’improvisation comparée de l’autre équipe, alors que leur équipe n’a pas improvisé encore;

Lorsqu’il y a communication entre des joueurs ‘en boule’ et des joueurs sur le banc d’une même équipe;

Lorsqu’à l’entracte ou après la partie, un joueur vient harceler le maître du jeu ou tout autre officiel.  Dans ce cas, la pénalité sera attribuée à la prochaine période ou, le cas échéant, à la prochaine partie à laquelle participera le joueur fautif.

    1. PUNITION DE MATCH

Entraîne automatiquement l’expulsion et n’ajoute pas de points de pénalité.

    1. REFUS DE PERSONNAGE

Un joueur se mérite une telle pénalité lorsqu’il refuse le personnage imposé par l’histoire de l’improvisation ou par un joueur.

    1. RUDESSE

Un joueur utilise la force physique envers un autre joueurs ou toute autre personne (poing, tape, etc);

Un joueur utilise la force verbale pour contrer son adversaire sans lui donner la moindre chance d’improviser;

Un joueur qui utilise la vie privée d’un autre joueur;

    1. THÈME NON-RESPECTÉ

Manifestement, cette pénalité s’applique lorsque le thème (titre ou catégorie)  ne sont pas respectés.  Elle peut également porter le nom de « Non respect de la Catégorie.

  1. POINTS DE PÉNALITÉS

L’équipe pénalisée reçoit un tiers de point pour une pénalité mineure.  Elle en obtient deux pour une majeure.

Un joueur qui compte deux pénalités mineures ou une majeure doit quitter son banc et prendre place au banc des punitions pour une durée de 10 minutes.  Lorsqu’il a purgé sa peine, il peut revenir au jeu si le temps n’est pas écoulé.  Pendant ce temps, le joueur ne peut intervenir ou déranger la partie en jeu.  Autrement, il risque une pénalité de jeu retardé.

  1. EXPULSION

Un joueur qui compte trois pénalités mineures ou une majeure et une mineure se voit expulsé automatiquement pour le reste de la partie.  Il doit quitter l’aire de jeu et se faire discret s’il revient dans le lieu de la partie.

  1. DEMANDE D’EXPLICATIONS

Il revient au capitaine de demander des explications à l’arbitre pour les pénalités de l’équipe.  Advenant le cas de l’expulsion du capitaine, il reviendra à l’assistant-capitaine de demander les explications pour les pénalités de l’équipe.  Pour les pénalités individuelles, ce sont les joueurs qui viendront chercher l’explication. 

  1. PROTÊT

Pour qu’un protêt soit valide, il doit être signalé aux officiels, avant la présentation des étoiles du match.  Le capitaine (ou assistant lorsque le capitaine en est empêché) doit compléter le formulaire à ce sujet et le remettre au commissaire.

Ce dernier doit faire appel à deux joueurs de la ligue qui n’étaient pas impliqués dans le match mais qui étaient présents (autant que possible ces deux joueurs ne seront pas de la même équipe).  Le commissaire peut aussi faire appel à un membre du public.  La décision sera rendue au plus tard le vendredi soir suivant. 

 

 
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